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2017台灣國際科學展覽會今天(7日)在國立台灣科學教育館舉行開幕典禮,今年共有23個國家、158件優勝作品進入決賽,獲得首獎的師生將能獲得蔡英文總統親自表揚。

台灣國際科學展覽會今年有來自比利時、挪威、尼泊爾、突尼西亞、吉爾吉斯、沙烏地阿拉伯等23個國家、491名師生的158件作品晉級決賽,其中,我國學子有221人、118件作品。

教育部次長林騰蛟在開幕致詞時表示,在這項競賽獲獎的國內學生之後將有機會代表我國參加各項國際青少年科學競賽。他也提到,為了加強台灣學子在科學方面的能力,2018年上路的12年國教課綱將在自然領域中增加實作課程。林騰蛟:『(原音)目前研訂的2018,也就是107年課程綱要裡面,特別針對在自然科學領域的部分,希望能夠加強我們學生科學探究與實作的能力。』

台灣國際科展共分為數學、化學、動物學、植物學、微生物學等13個科別,各科獎項分為青少年科學獎、一等到四等獎及特別獎,蔡英文總統預計在2月10日下午出席頒獎典禮,親自頒發青少年科學獎。所有決賽作品也將於當天早上在科教館舉辦公開展覽,並由各國參展學生親自解說研究內容與心得。

另外,科教館本屆以「環境永續」為大會主題,在競賽期間舉辦創意講座、學生交流會、教師座談會等活動,其中,創意講座在開幕典禮後舉行,今年邀請中央研究院院長廖俊智以「永續作為科技發展的新動力」為題進行演講。廖俊智提醒學子,未來科技發展的重點不僅在效益方面,要優於現有的技術,也要能兼顧循環永續,或盡量降低新科技可能帶來的負面衝擊,才能長治久安。

下面附上一則新聞讓大家了解時事

旺報【記者戴慧瑀╱專題報導】

全球手遊市場成長力道驚人,加上近年直播、電競和VR新議題不斷產生,也讓遊戲產業迎來新的風口。根據Newzoo等多家國際機構報告,大陸市場成長全球最快,吸引大批全球遊戲公司搶灘布局。台商自然是其中一批,但面對市場現實,業者各出奇招,老牌業者改編經典端遊,喚起玩家心中的回憶,年輕業者則擁抱IP潮流,跨足泛娛樂產業。

根據Newzoo報告,2016年全球遊戲市場的成長有58%來自亞太地區,顯示亞太市場不容小覷。手遊市場依舊火熱,所有國家地區中,Digi-Capital認為大陸市場表現強勁,是全球手遊收入成長的最大動力。

1月剛落幕不久的台北國際電玩展上,台北市電腦公會理事長童子賢表示,從市場規模來看,經濟部數據顯示,2016年台灣遊戲產值為572.4億新台幣,年增7.4%,顯示市場非常活絡且開放。而台灣地理位置鄰近大陸、日本、南韓及東協等國,可成為各國遊戲進軍亞洲市場的前哨站。

不過,想西進大陸的台灣業者也不少,但當地市場競爭激烈,營銷成本昂貴,還有保護政策、內容審批的問題,令不少公司吃悶虧。好玩家總經理伊能輝也感嘆,早年業界本寄望《兩岸服貿協議》通過後,台業者能比照大陸內資,享有審批縮短等優惠待遇,如今不了了之,相當可惜。

在現實環境下,業者也各自思考布局策略,尋找大陸市場破口。像是智冠科技,就打算發揮過去端遊時代的既有優勢,包括IP和用戶數據,將經典作品改編手遊,董事長王俊博表示,穩住兩岸玩家基本盤後,才有本錢進一步開拓新玩家市場。

而成立7年的好玩家,由於經營團隊內有多位影視圈人物,包括王鈞、吳奇隆等,伊能輝表示將善用團隊的影視文化資源,跨足動漫、出版和影視泛娛樂產業,預計最快今年下半年在陸推出首款遊戲。

至於遊戲類型上,各家業者看好的類型不盡相同。王俊博認為,在歷經同質性過高、品質參差不齊的發展階段後,玩家將回歸樂趣導向,MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)等重度遊戲有望迎來更多的市場空間。

瞄準小眾市場仍有機會

VNG手遊發行總監劉持鑫則有全然不同看法,在大陸遊戲公司挾雄厚資金和市場經驗來勢洶洶,以及MMORPG開發時間長的情況下,他較看好卡牌等休閒遊戲。儘管此類遊戲競爭早進入「紅海」階段,但只要在內容跟玩法發揮創意,持續創造話題跟變化,並對在地小眾和全球市場進行區隔,依舊有可能找到不錯的機會。

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